Videospiele und Fernsehen: Machen sie Kinder schlauer?
Eine Autorin plädiert dafür, dass Populärkultur gut für den Verstand ist.
Von Denise Mann Besprochen von Dr. Louise Chang Aus dem Arztarchiv
In Woody Allens Film Sleeper wird ein nerdiger Ladenbesitzer (gespielt von Allen) kryogenisch eingefroren und nach 200 Jahren wieder aufgetaut, nur um festzustellen, dass unter anderem Rauchen, Sahnetorten und Karamellbonbons gesund für den Menschen sind. Und es scheint, dass ein solches alternatives Universum eines ist, das Steven Johnson, Autor des kontroversen neuen Buches Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter", sich in diesem Universum wohlfühlen und es verehren würde.
Johnson behauptet, dass Videospiele, bestimmte gewalttätige Fernsehsendungen wie 24 und Reality-TV-Sendungen wie Survivor und The Apprentice die Kinder tatsächlich klüger und versierter machen und nicht gewalttätiger, aggressiver oder phobischer, wie andere behaupten. Er nennt dieses Phänomen in Anspielung auf Allens Film von 1973 sogar "die Schläferkurve", denn genau wie in dem Film können einige der am meisten kritisierten Komponenten der Gesellschaft tatsächlich von Nutzen sein.
Während die einen Johnsons Ideen schnell als Ketzerei bezeichnen, neigen andere dazu, ihm zumindest in Teilen zuzustimmen, was er über das Lernpotenzial von Video- und Fernsehspielen zu sagen hat.
In seinem neuen Buch sagt Johnson, dass Videospiele wie Tetris und SimCity die Spieler tatsächlich dazu zwingen, Entscheidungen zu treffen, auszuwählen und Prioritäten zu setzen; Sendungen wie 24 fordern die Zuschauer auf, sich einen Reim auf das Gesehene zu machen, indem sie Informationen ergänzen, die ihnen vorenthalten werden oder absichtlich vage sind. Darüber hinaus fördern bestimmte Reality-Shows die emotionale Intelligenz und vermitteln den Zuschauern wertvolle Lektionen darüber, was bei der Arbeit, zu Hause und beim Spielen effektiv ist und was nicht.
Popkultur und Intelligenz
"Es gibt eine Reihe von Anzeichen dafür, dass die Popkultur uns klüger macht", erklärt Johnson. "Der stärkste davon ist der langfristige Trend in allen modernen Mediengesellschaften zu steigenden Intelligenzquotienten (IQs)."
Johnson sagt, dass eine Person, die vor 50 Jahren einen überdurchschnittlichen IQ hatte, heute nur noch durchschnittlich ist. "Einige Wissenschaftler glauben, dass ein Teil dieses Anstiegs mit der zunehmenden Komplexität der Medienumgebung zu tun hat, in der wir alle leben", sagt er. "Man denke nur an die Art von Problemlösung und Mustererkennung, die man braucht, um einen modernen Computer zu bedienen, im Vergleich etwa zum Umschalten eines Radiosenders."
Johnson sagt, dass "alle großen Simulationsspiele [wie] SimCity, The Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon, etc. -- bei denen man gleichzeitig Dutzende von sich verändernden Variablen verfolgt und versucht, ein ganzes System zu verwalten, sind ein großartiges kognitives Training".
"Im Fernsehen", so Johnson, "sind es Serien wie Lost, Alias, The Simpsons, Arrested Development, The West Wing und ER, die die anspruchsvollsten narrativen Strukturen aufweisen.
"Es gibt einen klaren Trend zu mehr Komplexität in der Populärkultur [einschließlich] mehr Erzählstränge (Plots) pro Episode in einer Fernsehsendung, kompliziertere soziale Netzwerke, zunehmend vielschichtige und multivariable Probleme in den Spielen und mehr partizipative Medien im Internet", sagt er.
Während zum Beispiel Dallas, eine beliebte Nachtserie aus den 1980er Jahren, die Missgeschicke einer Familie schilderte, handelt die Serie 24 von vier Familien. Und anstatt wie in Dallas um die Kontrolle über das Familienunternehmen zu kämpfen, versuchen die Charaktere in 24 gleichzeitig, den Präsidenten oder die Welt zu retten oder zu zerstören.
Johnson hat zwei Jungen im Alter von 2 und fast 4 Jahren: "Sie sehen sich gerne DVDs an - alle Pixar-Filme zum Beispiel, aber auch die Klassiker wie Winnie The Pooh und Mary Poppins, aber meistens wollen sie nur mit ihrer Thomas-der-Tank-Lokomotive-Eisenbahn spielen", sagt er.
"In gewisser Weise ist das, was sie jetzt mit der Thomas-Eisenbahn machen, das, was sie in ein paar Jahren mit ihren Videospielen machen werden: ein komplexes System beherrschen, all die verschiedenen Figuren kennen lernen, eine Umgebung aufbauen und sie gemeinsam erkunden", erklärt er dem Arzt.
"Im Vergleich zur Populärkultur vor 30 Jahren muss man heute mehr 'denken', um sich mit der Unterhaltung zu beschäftigen: Man muss Entscheidungen treffen, seine eigenen Ideen ausdrücken, kompliziertere Handlungsstränge analysieren", sagt er. "Es ist eine Art geistige Übung, nicht unähnlich der geistigen Übung, die man zum Beispiel beim Schachspielen bekommt", sagt Johnson.
Fernsehen als Lernmittel
"Ich behaupte, dass das Fernsehen, so wie es gedacht war, ein Lernmittel ist", sagt Patricia A. Farrell, PhD, klinische Psychologin in Englewood Cliffs, N.J., und medizinische Beraterin für das N.J. Department of Disability. The Apprentice" ist meiner Meinung nach ein großartiges Trainingsmedium für den Einstieg in die knallharte Welt der großen Unternehmen", sagt sie. "Es lehrt Gesprächsführung, Planung, Gruppenbeteiligung und all die Dinge, von denen wir wissen, dass sie in einer Unternehmensumgebung gut funktionieren.
"Videospiele können die Hand-Augen-Koordination und die Entwicklung von Strategie- und Antizipationsfähigkeiten fördern", sagt Farrel, Autor von How to Be Your Own Therapist. "Man kann auch Schach spielen und vielleicht einige ähnliche Fähigkeiten entwickeln, aber die meisten Kinder ziehen es vor, aktiv zu sein, und Videospiele sind genau das Richtige."
Kevin Leman, Psychologe in Tucson, Arizona, und Autor mehrerer Bücher, darunter das kürzlich erschienene Home Court Advantage: Preparing Your Children to Be Winners in Life", sagt, dass Johnsons Ideen einen enormen Schaden anrichten. "Wir drängen Kinder emotional zu Dingen, für die sie noch nicht bereit sind", sagt der Vater von fünf Kindern und bezieht sich dabei auf einige der turbulenten Dramen im Fernsehen.
"Ich glaube, die Erwachsenen haben sich die Freiheit genommen, zu sagen, dass es keine große Sache ist und die Kinder ihre eigenen Entscheidungen treffen können", sagt er. Aber "Kinder sind wie eine empfindliche Pflanze. Wir setzen sie nicht allem aus, wir schützen sie", sagt er.
Ein Ruf nach mehr Zeit für Fantasie
In Home Court Advantage ruft Leman zu mehr Kreativität und Auszeiten statt zu Videospielen und Fernsehsendungen auf. "Das ist es, was fehlt - die Zeit, in der Kinder ihre Fantasie nutzen können", sagt er. "Die Kinder von heute setzen sich im Alter von 7 oder 8 Jahren vor ihren Computer, loggen sich ein und reden mit ihren Kumpels.
Leman ist der Ansicht, dass "harmlose alte Videos wie Centipede und Pacman ziemlich harmlos und unterhaltsam waren; heute jagen wir Menschen in die Luft und schießen mit halbautomatischen und automatischen Waffen".
"Es gibt einen Unterschied zwischen angemessener Unterhaltung mit etwas, das harmlos ist, und etwas, das gewalttätig ist", sagt Leman.
Eine neue Studie, die im Journal of Personality veröffentlicht wurde, untermauert die Behauptung, dass gewalttätige Videospiele die Aggression steigern können. Die Studie, an der mehr als 200 College-Studenten teilnahmen, ergab, dass diejenigen, die als Teenager mehr gewalthaltige Videospiele gespielt hatten, mehr aggressives Verhalten an den Tag legten.
Von Gewalt und Videospielen
Johnson erklärt dem Arzt, dass er glaubt, dass es "nur eine sehr geringe Korrelation zwischen fiktionaler Gewalt und realer Gewalt gibt".
Johnson meint: "Fernsehsendungen und Videospiele waren noch nie so gewalttätig wie heute - zumindest, was das gezeigte Blutvergießen und die blutigen Szenen angeht. Und doch haben wir gerade den dramatischsten Rückgang der Gewaltverbrechen in der Geschichte der USA erlebt."
Johnson fügt hinzu: "Vielleicht sollten wir uns fragen, ob Gewaltspiele die Gewaltkriminalität 'reduzieren', indem sie den Menschen die Möglichkeit geben, ihre gewalttätigen Gefühle in einer virtuellen Umgebung und nicht in der realen Welt auszuleben."
In seinem Buch weist Johnson darauf hin, dass extrem gewalttätige Spiele die Ausnahme sind, nicht die Regel. "Wenn man sich die Bestsellerlisten Monat für Monat anschaut, wird man feststellen, dass die große Mehrheit der Spiele gewaltfrei ist, egal ob es sich um Simulationsspiele wie The Sims (das beliebteste aller Zeiten), Sportspiele oder Dungeons and Dragons-ähnliche Questspiele handelt", sagt er. "Grand Theft Auto hat wegen seines gewalttätigen Inhalts viel Aufmerksamkeit erregt, aber es war eine Anomalie und die meisten Eltern da draußen sind sich dessen einfach nicht bewusst."
Bewertung von Videospielen für Kinder
In Grand Theft Auto schlüpft der Spieler in die Rolle eines Kriminellen und steigt im Laufe des Spiels in der Regel in den Rängen des organisierten Verbrechens auf. Zu den Szenarien können Banküberfälle, Attentate und Bandenkriege gehören.
Eltern sollten "die Shows und Spiele nicht nur im Hinblick auf Gewalt oder Obszönität bewerten, sondern auch im Hinblick auf die geistige Auseinandersetzung, die sie erfordern", sagt er.
Der in Los Angeles ansässige Psychotherapeut Robert Butterworth, PhD, stimmt dem zu. "Jungen brauchen es, Drachen zu töten und mit Actionfiguren von Cowboys und Indianern zu spielen", sagt er. "Sie müssen in einer Fantasiewelt leben, in der sie Helden sind; dies zu unterdrücken kann langfristige Auswirkungen haben, die vielleicht nicht gut sind.
Butterworth erzählt dem Arzt, dass sein 20-jähriger Sohn, der jetzt Vegetarier ist und an der University of California in Berkley studiert, ein begeisterter Videospieler war. "Er ist ein cooler Junge, ein Sportler und gerät nicht in Schwierigkeiten. Das war's!
Zerrüttete Familien, Gewalt, Videospiele und Fernsehen führen nicht zu gewalttätigen Kindern, sagt er. Butterworth zufolge können dysfunktionale Eltern, Kinder mit wenig Schuldgefühlen und der Zugang zu Schusswaffen bei geringer elterlicher Aufsicht gewalttätige Kinder hervorbringen.
"Die meisten Kinder, die Gewaltverbrechen begehen, weisen eine frühe Kombination von Persönlichkeits- und Familienfaktoren auf, zu denen auch Schwierigkeiten mit Spielkameraden in der Vorschule gehören", sagt Butterworth. "In der zweiten oder dritten Klasse schneiden sie in der Schule schlecht ab und haben nur wenige Freunde. Im Alter von 10 Jahren fangen sie an, sich zu prügeln und werden von ihren Mitschülern als soziale Außenseiter abgestempelt."
Außerdem "kommen sie typischerweise aus Familien, in denen die Eltern schlecht disziplinieren, weil sie entweder gleichgültig, nachlässig oder zu zwanghaft sind oder harte körperliche Strafen mit wenig Liebe anwenden."
Die andere Seite des Zauns
"Der Nachteil ist, dass [Johnsons] Botschaft die Menschen verwirrt", sagt Joanne Cantor, PhD, emeritierte Professorin für Kommunikationswissenschaften an der University of Wisconsin, Madison, und Autorin der Bücher Mommy, I'm Scared: How TV and Movies Frighten Children and What We Can Do to Protect Them und Teddy's TV Troubles.
"Wenn Eltern das hören und wissen, dass ihre Kinder das Zeug mögen, sagen sie eher: 'Manche Leute finden es gut, also ist es vielleicht gar nicht so schlecht'", sagt sie. Aber das ist es.
"Es gibt auch Belege dafür, dass manche Menschen ihr Gewicht besser kontrollieren können, wenn sie rauchen, aber zu welchem Preis", scherzt sie. "Wenn man Inhalte zu sich nehmen muss, von denen man weiß, dass sie für Kinder schädlich sind, um diese Vorteile zu erhalten, dann sind es keine Vorteile.
Eltern sollten sich im Voraus die Bewertungen ansehen und eine Beschreibung des Inhalts eines Spiels, einer Fernsehsendung oder eines Films einholen, bevor sie ihren Kindern den Film zeigen, sagt sie. "Sprechen Sie mit anderen Eltern und spielen Sie das Spiel, wenn nötig", sagt sie. "Das Problem bei Videospielen ist, dass sie alle auf einem niedrigen Niveau beginnen und man stundenlang spielen muss, um zu einem schlechten Teil zu gelangen, und das sollten Eltern auch wissen."
Wir müssen erkennen, dass unsere Kinder in einer immer anspruchsvolleren Welt aufwachsen, im Guten wie im Schlechten. Die Herausforderung besteht darin, wie wir ihnen dabei helfen können, sie zu begleiten.